viernes, 30 de septiembre de 2011

Historia de la computacion

En este video se muestra la historia y la evolucion de las computadoras asi como los componentes de una .

Conceptos Basicos

Hacker
Experto técnico en algún tema relacionado con comunicaciones o seguridad; de alguna manera, es también un gurú. Los hackers suelen dedicarse a violar claves de acceso por pura diversión, o para demostrar falencias en los sistemas de protección de una red de computadoras, casi como un deporte. Los hackers son muy respetados por la comunidad técnica de Internet, a diferencia de los crackers.

Half-Duplex
Característica de un medio de comunicación por la cual no se pueden enviar y recibir datos simultáneamente. A diferencia del full-duplex, se debe esperar que una parte termine de transmitir para poder enviar información por el mismo medio. En cierta forma, hablar por teléfono es un proceso de comunicación half-duplex, donde por momentos se habla y por momentos se escucha, pero donde se hace difícil establecer una comunicación si los dos participantes hablan a la vez.

Hardware
Componente físico de la computadora. Por ejemplo: el monitor, la impresora o el disco rígido. El hardware por sí mismo no hace que una máquina funcione. Es necesario, además, instalar un Software adecuado.

Hipermedia
Combinación de hipertexto y multimedia. Uno de los grandes atractivos de la Web.

Hipertexto
Concepto y término inventado por Ted Nelson en 1969. Nelson era un famoso visionario de la informática que investigó durante 25 años, las posibilidades de interacción entre las computadoras y la literatura. Uno de los conceptos básicos para el desarrollo de la WWW. El hipertexto es una forma diferente de organizar información. En lugar de leer un texto en forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones (enlaces o links) que tienen entre ellos. El hipertexto permite saltar de un punto a otro en un texto, y a través de los enlaces (con un simple click sobre las palabras subrayadas y en negrita), permite que los navegantes busquen información de su interés en la Red, guiándose por un camino distinto de razonamiento. Algunos programas muy difundidos, como la Ayuda de Windows o las enciclopedias en CD-ROM, están organizadas como hipertextos.

Hit (acceso o pedido)
Unidad de medición de accesos a determinado recurso. Forma de registrar cada pedido de información que un usuario efectúa a un server. Por ejemplo, en el caso de un sitio Web, la solicitud de cada imagen, página y frame genera un hit. Por lo tanto, para conocer en realidad cuántos accesos hubo, debe dividirse la cantidad de hits por la cantidad de objetos independientes (texto, frames e imágenes) que una página contiene, o usar un contador de accesos.

Home page (página principal o de entrada)
Página de información de la Web, escrita en HTML. En general, el término hace referencia a la página principal o de acceso inicial de un site.

Host
Actualmente, sinónimo de servidor.

Hostname (nombre de un host)
Denominación otorgada por el administrador a una computadora. El hostname es parte de la dirección electrónica de esa computadora, y debe ser único para cada máquina conectada a Internet.

HTML (HyperText Markup Language, Lenguaje de Marcado de Hipertextos)
Lenguaje que define textos, subgrupo del SGML, destinado a simplificar la escritura de documentos estándar. Es la base estructural en la que están diseñadas las páginas de la World Wide Web. Su definición está a cargo del Web Consortium.

HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Hipertexto)
Es el mecanismo de intercambio de información que constituye la base funcional de la World Wide Web.

Hyperdocuments (Hiperdocumentos)
Documento que tiene estructura de hipertexto, pero contiene además referencias a objetos multimediales (como sonidos, imágenes, videos).

Hyperlink
Enlace entre dos nodos de un hipertexto.

Conceptos de Computacion e informatica

Generaciones de los lenguajes
LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil aprendizaje.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
Por el contrario, son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes). Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ Un Programa de computadora, es una colección de instrucciones que, al ser ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función específica. Este conjunto de instrucciones que forman los programas son almacenados en archivos denomina dos archivos ejecutables puesto que, al teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica) logras que la computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya que no está hecho para que la gente lo lea, sino para que la computadora sea quien lo lea.
Los archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que la CPU identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como Programas Objeto. Dado que sería muy difícil que los programadores crearan programas directamente en código de máquina, usan lenguajes más fáciles de leer, escribir y entender para la gente.
El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa parecido a un simple procesador de palabras, estas instrucciones son almacenadas en archivos denominados programas fuentes (código fuente). Si los programadores necesitan hacer cambios al programa posteriormente vuelven a correr el editor y cargan el programa fuente para modificarlo.
El proceso de conversión de programas fuente a programas objeto se realiza mediante un programa denominado compilador. El compilador toma un programa fuente y lo traduce a programa objeto y almacena este último en otro archivo.
PROGRAMA Fuente Consultada:
Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al lenguaje de la maquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable.
PROGRAMA OBJETO:
s aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta.
C.) Programación Orientada a Objetos: La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus inicios y técnicas de programación se iniciaron a principios de los 70. Se puede definir programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La OOPS, es un tipo de programación más cercana al razonamiento humano. La OOPS surge como una solución a la programación de grandes programas, y para solventar el mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la programación estructura el más mínimo cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS solo es cuestión de añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a partir de otra (Herencia). Dos lenguajes destacan sobre el resto para programar de esta forma, Smalltalk y C++.
Concepto de Objeto: Desde un punto de vista general un Objeto es una estructura de datos de mayor o menor complejidad con las funciones que procesan estos datos. Dicho de otra forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A los datos se les denomina miembros dato y a las funciones miembro o miembro funciones. Los datos están ocultos y sólo se puede acceder a ellos mediante las funciones miembro.
Clases: Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se crea una instancia de esa Clase("instance"). Una Clase es una colección de Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase. Se puede definir una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o más Objetos del mismo tipo.
Herencia: Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la Herencia, una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a partir de unos ya existentes. Esto permite crear "Sub-Clases" denominadas Clases Derivadas que comparten las propiedades de la Clase de la cual derivan (Clase base). Las Clases derivadas heredan código y datos de la clase base, asimismo incorporan su propio código y datos especiales. Se puede decir que la herencia permite definir nuevas Clases a partir de las Clases ya existentes.
Polimorfismo: En un sentido literal, Polimorfismo significa la cualidad de tener más de una forma. En el contexto de POO, el Polimorfismo se refiere al hecho de que una simple operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo diferente. Los primeros lenguajes de POO fueron interpretados, de forma que el Polimorfismo se contemplaba en tiempo de ejecución. Por ejemplo, en C++, al ser un lenguaje compilado, el Polimorfismo se admite tanto en tiempo de ejecución como en tiempo de compilación
Decimos entonces que:
El tema de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming O-O-P) sigue siendo para el que escribe un territorio inquietante, interesante y en gran medida desconocido, como parece ser también para la gran mayoría de los que estamos en el campo de la programación. Sin tratar de excluir a aquellos que han afrontado este desarrollo desde el punto de vista académico y formal (maestrías y doctorados) el tema se antoja difícil para los no iniciados. Con este breve artículo me dirigiré en particular a la gran base de programadores prácticos que andamos en búsqueda de mejores herramientas de desarrollo de programas, que faciliten el trabajo de nuestros usuarios y a la vez disminuyan la gran cantidad de considerandos que aparecen al empeñarnos en un proyecto de cómputo.
Como muchos de ustedes, me topé con el concepto de O-O-P como parte de esa búsqueda y al explorarlo apareció el gusanillo de la curiosidad. A lo largo de mi actividad como programador, y cuando se dio la necesidad, no tuve ningún problema en convertir mis habilidades de programación en FORTRAN de IBM 1130 al BASIC de la PDP, pues sólo era cuestión de aprender la sintaxis del lenguaje, ya que las estrategias de programación y los algoritmos eran iguales. Posteriormente, al manejar el PASCAL se requirió un importante esfuerzo en entender la filosofía de las estructuras, lo cual modificaba la manera de ver (conceptualizar) a los datos y a las partes constitutivas de un programa.
Posteriormente aparece el QuickBasic, que adopté inmediatamente por la familiaridad con el BASIC (ley del menor esfuerzo). Ofrecía estructuras de datos (tipos y registros complejos), además de estructuras de instrucciones en procedimientos y módulos; editor "inteligente" que revisa la sintaxis y ejecución de las instrucciones mientras se edita el programa, generación de ejecutable una vez terminado (.EXE), existencia de bibliotecas externas y enlace con módulos objeto generados en otro lenguaje. ¿Qué más podía yo pedir?
Pero la necesidad de estar en la ola de moda es más fuerte que el sentido común. Las aplicaciones en Windows siempre han despertado la envidia de los programadores, al hacer ver sus programas pálidos e insulsos por comparación. Solución: programar en Windows.
Originalmente programar en Windows representaba un largo y tedioso camino para dominar las complejas herramientas de desarrollo. Sólo recientemente han aparecido desarrolladores de aplicaciones para Windows que le permiten al programador pintar sus ventanas y realizar los enlaces entre los objetos con programación tradicional, evitando en gran medida involucrarse con los conceptos complicados de los objetos. Sin embargo no dejaron de inquietarme algunos conceptos marcados por O-O-P, según los cuales serán los pilares del futuro de la programación de componentes y de objetos distribuidos en redes, en donde la actual programación cliente/servidor pareciera por comparación el FORTRAN o el COBOL de ahora.
Pidiendo perdón de antemano a los puristas de las definiciones y conceptos de O-O-P, expondré el resultado de mis propias indagaciones sobre este campo, esperando que al paciente lector y posible programador le resulte menos complicado que a mí asimilar los elementos básicos de O-O-P.
Los principales conceptos que se manejan en la Programación Orientada a Objetos son: 1. encapsulado, 2. herencia y 3. Polimorfismo.
Según esto, la encapsulación es la creación de módulos autosuficientes que contienen los datos y las funciones que manipulan dichos datos. Se aplica la idea de la caja negra y un letrero de "prohibido mirar adentro". Los objetos se comunican entre sí intercambiando mensajes. De esta manera, para armar aplicaciones se utilizan los objetos cuyo funcionamiento está perfectamente definido a través de los mensajes que es capaz de recibir o mandar. Todo lo que un objeto puede hacer está representado por su interfase de mensajes. Para crear objetos, el programador puede recurrir a diversos lenguajes como el C++, el Smalltalk, el Visual Objects y otros. Si se desea solamente utilizar los objetos y enlazarlos en una aplicación por medio de la programación tradicional se puede recurrir al Visual Basic, al CA-Realizer, al Power Builder, etc.
El concepto de herencia me pareció sencillo de entender una vez que capté otro concepto de O-O-P: las clases. En O-O-P se acostumbra agrupar a los objetos en clases. Esto es muy común en la vida diaria. Todos nosotros tendemos a clasificar los objetos comunes por clases. Manejamos la clase mueble, la clase mascota, la clase alimento, etc. Obviamente en el campo de la programación esta clasificación es más estricta. ¿Cuál es el sentido de las clases? Fundamentalmente evitar definir los objetos desde cero y facilitar su rehuso. Si trabajamos con clases, al querer definir un nuevo objeto, partimos de alguna clase definida anteriormente, con lo que el objeto en cuestión hereda las características de los objetos de su clase. Imaginemos que creamos una clase "aves" y describimos las características de las aves (plumas, pico, nacen de huevo, etc.). Más adelante necesitamos una clase "pingüino". Como pertenece a "aves" no requerimos volver a declarar lo descrito sino marcamos que "pingüino" es una subclase de "aves" con lo que "pingüino" hereda todas sus características. A continuación sólo declaramos los detalles que determinan lo que distingue a "pingüino" de "aves". Asimismo podemos declarar "emperador" como una subclase de "pingüino", con lo que "emperador" heredará todas las características de las superclases "pingüino" y "aves" más las características que nosotros declaremos en particular para "emperador". En un programa (imaginario por supuesto) yo puedo utilizar estas clases (aves, pingüino y emperador). El hecho de colocar a un individuo en particular en estas clases es lo que se llama objeto y se dice que es una instancia de una clase. Así, si yo coloco a Fredy (un pingüino emperador) en mi programa, se dice que el objeto Fredy es una instancia de la clase emperador. Fredy aparecerá en mi programa con todas las características (herencia) de aves, de pingüino y de emperador.
Por otra parte, entender el concepto de Polimorfismo implicó un buen número de horas de indagación y búsqueda de ejemplos. Espero que éste resulte claro: supóngase que declaramos un objeto llamado Suma. Este objeto requiere dos parámetros (o datos) como mensaje para operar. En la programación tradicional tendríamos que definir el tipo de datos que le enviamos, como por ejemplo dos números enteros, dos números reales, etc. En O-O-P el tipo de dato se conoce hasta que se ejecuta el programa.
 e.) COMPILADOR: Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina. Un programa compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser ejecutado. La ejecución de los programas compilados es más rápida que la de los interpretados, ya que el interprete debe traducir mientras está en la fase de ejecución (saca todos los errores). Un compilador es un programa que traduce el programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por ejemplo BASIC o Pascal) a programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina que la computadora puede interpretar y ejecutar). Se requiere un compilador para cada lenguaje de programación. Un compilador efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa, el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable. Presentan la ventaja considerable frente a los intérpretes de la velocidad de ejecución, por lo que su uso será mejor en aquellos programas probados en los que no se esperan cambios y que deban ejecutarse muchas veces. En caso de que se opte por un interpretador se debe considerar que el intérprete resida siempre en memoria.
INTERPRETE: Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los interpretes ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al momento de ejecutar cada una de la s instrucciones. Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta. Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de detectar y sobre todo de corregir.
LENGUAJE MÁQUINA: Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en el lenguaje de la máquina para poder ser ejecutado. Este es generado por software y no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de programación, el cual es traducido al lenguaje de máquina mediante interpretes y compiladores.
 E.) Case: (Computer-Aided Software Engineering o Computer- Aided Systems Engineering) Ingeniería de Software Asistida por Computadora o Ingeniería de Sistemas Asistida por computadora Software que se utiliza en una cualquiera o en todas las fases del desarrollo de un sistema de información, incluyendo análisis, diseño y programación. Por ejemplo, los diccionarios de datos y herramientas de diagramación ayudan en las fases de análisis y diseño, mientras que los generadores de aplicaciones aceleran la fase de programación.
Las herramientas CASE proporcionan métodos automáticos para diseñar y documentar las técnicas tradicionales de programación estructurada. La meta última de CASE es proveer un lenguaje para describir el sistema completo, que sea suficiente para generar todos los programas necesarios

martes, 13 de septiembre de 2011

Articulo de opiniones acerca de las redes sociales

Odian las redes sociales

La banda liderada por Eddie Vedder no han podido asimilar la fama y el acoso de los medios, a pesar de tener una carrera artística de 20 años
Toronto, Canadá - En los 20 años que acaban de cumplir como grupo, los integrantes de Pearl Jam no han podido asimilar la fama y el acoso de los medios, en especial, de los paparazzi.
“Hasta hoy, y después de tanto tiempo, no puedo con eso, detesto el acoso de los paparazzi, no sé cómo le hacen los nuevos talentos o nuevas estrellas que parece que viven obsesionados con la fama. Cuando nosotros empezamos fue tanto, y todo sobre nosotros, que llegué a hartarme.
“No entiendo tampoco cómo la gente sobrevive con estas ‘patrañas’ de las redes sociales, la vida sobre expuesta online, la falta de privacidad... no lo sé. No me acostumbro y no me acostumbraré”, dijo Eddie Vedder, vocalista del grupo, en conferencia.
Matt Cameron, Jeff Ament, Mike McCready y Stone Gossard apoyaron la perspectiva del líder del quinteto formado en Seattle.
“Ha habido situaciones bastante desagradables con ciertos paparazzi que nos han hecho odiarlos, ahora hemos aprendido a negociar y a lidiar con esta forma de vivir con la gente que busca exponer nuestra intimidad cuando a nosotros no nos interesa que lo hagan”, precisó Gossard.
Este fin de semana, el grupo formado en Seattle presentó junto al director Cameron Crowe, el documental sobre su historia musical, PJ20, en el marco del Festival de Cine Internacional de Toronto 2011.
                                 

Daños a la salud por uso excesivo de la computadora

Algunos de los daños en la salud derivados del uso intensivo de la computadora son afectaciones a la vista, problemas de fatiga, estrés e incremento de peso corporal.
Así lo reveló un estudio comparativo realizado por los doctores Silvia Tamez González y Luis Ortiz Hernández de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) entre trabajadores de un diario encargados de publicar noticias en formatos digital e impreso, informó la Universidad en un comunicado de prensa.
Para el trabajo, los investigadores realizaron análisis clínicos y radiológicos orientados a valorar secuelas visuales y músculo esquelético; electromiografía para detectar posible deterioro en el túnel del carpo; factores psicosociales; fatiga patológica, y prueba de frecuencia crítica de fusión y sintomatología relacionada con los riesgos por el uso de la PC.
Los especialistas encontraron que el grupo de ocho personas que trabaja en la página Web reportó una exposición al uso de PC de ocho horas diarias, frente a 6.75 horas de los empleados de otros departamentos.
Los resultados señalan daños a la salud en los empleados de la plataforma Online, ya que fue descubierta una diferencia con la contraparte de 0.026 en el aumento de la graduación de los lentes usados; de 0.52 en el caso de la fatiga y mayor sedentarismo en las actividades, con repercusiones en el peso corporal así como un caso de deterioro en la velocidad de conducción del nervio mediano derecho, con una tasa de 12.5 por ciento.
Tamez González y Ortiz Hernández  presentaron los resultados del estudio en el Décimo primer Congreso Interamericano de Prevención de Riesgos de Trabajo y el Congreso Nacional de Investigación en Salud de los Trabajadores 2010.
Las diferencias se centran en el tiempo diario de uso de la PC, lo que permite concluir que ese factor orienta a una mayor exposición de todos los riesgos considerados en el estudio.
La recomendación de los especialistas es que la exposición al trabajo frente a la pantalla no exceda las cuatro horas.
Los expertos en Salud en el trabajo compartieron que en las últimas décadas los daños derivados del uso de computadoras personales han sido motivo de múltiples estudios, calculándose que en Estados Unidos 50 por ciento de la patología ocupacional diagnosticada corresponde a ese rubro.

                                               

Concepto general de Computación.

La Computación
La Computación, en sentido general, comprende la creación de algoritmos para la solución de problemas (computación) y el procesamiento de la información a nivel de software y hardware. 6 La solución de cualquier problema requiere de un procedimiento , un método, una serie de pasos ordenados para convertir las entradas en salidas, los dan en soluciones. La Computación se ocupa de las herramientas, tanto a nivel de hardware como de software, para la solución de los problemas en forma automática.
Una computadora es cualquier dispositivo que se emplee para procesar información según un procedimiento bien definido. Comprende desde los dispositivos mecánicos como la regla de cálculo, toda la gama de calculadoras mecánicas desde el ábaco hacia adelante, además de las computadoras electrónicas contemporáneas.
Una computadora moderna es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de un procesador, una memoria y los dispositivos de entrada/salida. Ella realiza una secuencia de operaciones a partir de las instrucciones suministradas mediante un programa, procesa un conjunto de datos de entrada hasta obtener un conjunto de datos de salida.
       
                                              

Las redes electrónicas, etc..

Las redes electrónicas y el Internet han hecho posible el trabajo en casa, con un potencial de cambio para la organización laboral, el urbanismo y la vida de la familia muy difíciles de estimar en forma en este momento. Esta misma tecnología ha producido una reducción sustancial en el nivel de entrada al mercado internacional de servicios, y ha hecho posible la maquila informática, con la consiguiente exportación de altos niveles de valor agregado.
Florece también la educación, especialmente la autónoma producida a la medida de cada quien. Cabe mencionar aquí la enciclopedia electrónica, ya en preparación, versión didáctica del hipertexto: permitirá a una persona explorar un tema científico o humanístico dentro de un casco con pantalla ancha, sonido estereofónico y sensores retroalimentadores que adecuen la exposición al nivel de comprensión e interés de cada momento
No todo será positivo en esta nueva sociedad, sin embargo. Es cierto que la tecnología informática, como antes la revolución industrial, creará más empleos que los que eliminará. Pero sólo al comienzo. En la revolución industrial, muchos obreros desplazados de trabajos pesados y peligrosos pudieron reubicarse en labores de oficina o en el área de los servicios. Pero la inteligencia artificial contraerá más y más el número de empleos en actividades de tipo repetitivo intelectual y los sistemas expertos y nuevos programas capaces de aprendizaje e innovación van a contraer los empleos en el área de los servicios. La situación será más grave en los países con bajos niveles de educación, por razones obvias: los empleos que se conserven serán solamente puestos “intensivos en conocimiento”.
            

                                               

La Cibernética y la Computación

Qué es la Cibernética


La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942. La unión de diferentes ciencias como la mecánica, electrónica, medicina, física, química y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada Biónica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias físicas. A todo esto se une la robótica, la cual se encarga de crear mecanismos de control los cuales funcionen en forma automática.
Cibernética
El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942, en la época de un congreso sobre la inhibición cerebral celebrado en Nueva York, del cual surgió la idea de la fecundidad de un intercambio de conocimiento entre fisiólogos y técnicos en mecanismos de control. Cinco años más tarde, Norbert Wiener uno de los principales fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de cibernética, derivado de una palabra griega que puede traducirse como piloto, timonel o regulador.
Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida. La biónica es la ciencia que estudia los: principios de la organización de los seres vivos para su aplicación a las necesidades técnicas. Una realización especialmente interesante de la biónica es la construcción de modelos de materia viva, particularmente de las moléculas proteicas y de los ácidos nucleicos.
La Robótica es la técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en substitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales. Se emplea en tareas peligrosas o para tareas que requieren una manipulación rápida y exacta. En los últimos años, con los avances de la Inteligencia Artificial, se han desarrollado sistemas que desarrollan tareas que requieren decisiones y autoprogramación además se han incorporado sensores de visión y tacto artificial.
La Cibernética puede ser considerada como una adquisición sumamente aprovechable para la evolución científica. Desde el estudio del comportamiento de la célula nerviosa, la neurona, hasta el del individuo en su conjunto, ofrece un inmenso campo de investigaciones, particularmente a la medicina.
                           

Róbotica y computación en la medicina

La robótica y la computación son dos ciencias con mucho futuro, ambas unidas permiten realizar cosas sorprendentes que mejoran la calidad de vida de las personas. Por ejemplo se ha construido un sensor prendido en una prenda de vestir (en este caso un polo) que funciona de acuerdo a los movimientos de ciertas partes del cuerpo, lo cual activa el movimiento de una silla de ruedas. Este sensor puede ser útil para personas que no pueden mover todas las partes de su cuerpo, en este caso las referentes para el movimiento de la silla.
En el desarrollo de este sensor se han visto involucrados profesionales de hardware y científicos de computación en el desarrollo de los programas para su funcionamiento.
Un ejemplo de su aplicación es para pacientes que han tenido lesiones de columna, los cuales no son capaces de mover sus manos pero pueden mover la silla mediante el movimiento de sus hombros.

lunes, 12 de septiembre de 2011

viernes, 9 de septiembre de 2011

lunes, 5 de septiembre de 2011

Conceptos Basicos

En este video se les da definicion a algunos conceptos basicos de la computacion.


La historia de la computacion

Explica la historia de la computadora desde sus inicios hasta el siglo XX ,tocando los temas mas importantes.